Video igrice su decenijama izvor zabave za decu i odrasle. Evolucijom tehnologije i rastom broja konzumenata, gejming danas predstavlja snažnu industriju koja je samo u protekloj godini ostvarila globalni prihod od gotovo 160 milijardi dolara.
Tokom pandemije, broj entuzijasta video igrica se značajno povećao – kako onih koji prate globalno dostupan gejming sadržaj – poput e-turnira i streamova, tako i onih koji su se, ponovo ili po prvi put, posvetili igranju video igrica.
Sam razvoj gejming industrije i pitanje e-sportova kao ravnopravnih fizičkim sportovima su gotovo obeležili prethodnu godinu. Zato smo za vas pripremili kratak tekst o razvoju gejming industrije – od prve video igre, pa do danas, kada je sve što vam je potrebno za igranje igrica kao osnovnog izvora prihoda: osnovni set gejming opreme, pristup internetu, nešto talenta i mnogo truda.
Kratak istorijat gejminga – od prve video igre do danas
Prva video igrica, koja je napravljena isključivo radi zabave, bila je simulacija tenisa. Pedesetih godina prošlog veka su je napravili Vilijam Higinbotam i Robert Dvorak, a bila je dostupna za igru tek par stotina ljudi.
Simulator tenisa je pokrenut uz pomoć analognog računara. Igrači su korišćenjem dva jednostavna kontrolora upravljali pod kojim uglom u igrici udaraju loptu koju treba da prebace preko mreže.
Nakon toga, gejming industrija je doživela napredak zahvaljujući tehnološkom razvitku i naprednijim računarima dostupnim sve većem broju ljudi. Prve video igrice bile su u formi tekstai prikazivale su naučno-fantastične priče u kojima su igrači “učestvovali”. Oni bi ručno unosili komande za kretanje svog junaka, a na ekranu bi se kao povratna reakcija ispisivao tekst koji ih kroz igru vodi.
Prva popularna među njima je igra “Svemirski rat” koja je nastala na Masačuseckom Institutu za tehnologiju 1961. godine. U pitanju je bila igra sastavljena prema saj-faj priči “Skajlark”, čija se radnja odigrava u svemiru.
Ova video igrica je postala toliko popularna među zaposlenima i studentima da je Institut morao da uvede zabranu igranja tokom radnog vremena. Do tada su ljudi stajali u redu kako bi iskoristili svojih pet minuta na računaru i igrali “Svemirski rat”.
Ova igrica je tokom vremena razvijana i nadograđivana, a za razvoj gejming industrije je važna i jer je, upravo igranjem te igre, 1972. godine održan prvi turnir u elektronskom sportu.
Igre su vremenom postale kompleksnije, a sve naprednija i pristupačnija oprema je omogućila “dolazak” grafičkih avantura. Nešto kasnije postaju popularne simulacije letenja i vožnje automobila, jer jer dostupna tehnologija bila dovoljno razvijena da prikazuje i pokretne objekte.
Na dalje, gejming industrija inovacijama neprestano pomera granice. Popularnost video igrica postiže toliki uspeh da gejmnig industrija počinje da podstiče tehnloški razvoj koji uslovljava kvalitet igara. Neke serije tadašnjih popularnih video igrica traju i dan danas, poput Legend of Zelda, Final Fantasy, Dragon Quest, Pacman, SimCity i druge.
Kraj 1980-ih godina su obeležili razvoj First Person Shooter video igrica i pojava 3D modela koji omogućavaju realističniju iluziju 3D prostora. Iako je samo kretanje lika unutar igrice bilo ograničeno, ova novost je predstavljala pravu revoluciju u svetu gejminga.
Do početka 2000-ih, fokus u razvijanju video igrica je osnovom u poboljšanju kvaliteta. Zbog toga kreiranje video igrica postaje skuplje, što izaziva nastanak relativno sličnih igrica, jer investitori nisu imali prostora za rizik i neuspeh.
Međutim, poboljšanje hardvera i tehnološko usavršavanje postojećih elemenata obezbeđuju priliku da veliki broj igrača deli isti virtuelni prostor u video igrici – to jest razvoj Team Based Games i Massive Multiplayer Online igrica.
Na dalje decenijama – pa do danas, odnos prema korisniku se transformiše kreiranjem sistema prema kojem se segmenti igrica dodatno naplaćuju realnim novcem.
Usled potrebe za ekspresnim stvaranjem video igrica kompleksnog sadržaja i visokog kvaliteta izrade dizajna virutelnog sveta, sve češće se dešava da korisnici izgube poverenje od gigantskih kompanija usled zasićenja ideja i “izbacivanja” nedovršenih video igrica zbog uslovljenosti rokovima.
Danas, tržište i dalje teži ka daljem razvijanju kompleksnosti sistema za video igrice, dok su virtuelna i proširena stvarnost, koje brišu granice realnog i virtuelnog sveta, u centru interesovanja kada je reč o budućnosti gejminga.
Uticaj igranja video igrica na mlade i odrasle
Svet video igrica je isprva bio rezervisan za zabavu mladih, pa je cela industrija bila usmerena ka kreiranju sadržaja kojeg će deca i mladi obožavati. Međutim, tokom vremena su se i navike mlađih generacija, ali i sama industrija promenile.
Danas su mladi gotovo obavezno povezani sa modernim tehnologijama, ali uz adekvatnu (samo)kontrolu vremena posvećenog igranju igrica – igranje igrica može biti itekako korisno, kako tokom odrastanja, tako i u odraslom dobu.
Iako ovaj hobi može izazvati visok stepen fizičke zavisnosti, u pitanju je aktivnost koja pruža priliku igračima da razviju mnoge veštine u svetu informacionih tehnologija, dizajna ili pak profesionalnog gejminga. Takođe, pozitivan uticaj multiplayer video igara je neosporan i u razvoju interpersonalnih i intrapersonalnih veština.
Igranje video igrica kao hobi može biti način da slobodno vreme provedete na praktičan način – opuštajući se od napornog dana kroz zabavu, dok kroz interaktivne i multimedijalne projekte unapređujete svoje veštine. Za one najupornije, profesionalno igranje video igrica može biti odličan izvor prihoda kroz građenje karijere u industriji koja kroz godine beleži stabilan razvoj.
Za izuzetno kratak period je gejming industrija uznapredovala od fiksirane perspektive i jednog pokretnog objekta na ekranu do video igrica koje pružaju neverovatan osećaj za korisnike poput simulatora rolerkostera ili letenja.
Gejming industrija i danas predstavlja stabilno brzorasteće tržište i broji mnoge profesionalce koji neumorno rade na tome da iznenade novinama u svojoj viziji da “ožive” novi svet.
Piše: Srbijanka Stanković